Realidade virtual já é realidade 'palpável' na Siggraph 2015

Por Carla Matsu, de Los Angeles*
12 de agosto de 2015 - 18h59
Montadoras, universidades, fabricantes de chips e smartphones. Diversos setores apostam na tecnologia como uma nova forma de contar histórias e vender produtos

Há de se ter certo cuidado ao caminhar pelo Convention Center em Los Angeles, palco principal da Siggraph 2015. A feira internacional de computação gráfica tem seu público cativo, entre estudantes ávidos por novidades, pesquisadores dispostos a explicarem preciosismos de tecnologias emergentes, representantes da indústria e, claro, jornalistas. 

Mas entre um passo e outro a atenção deve ser redobrada, ou corre-se o risco de trombar com algum sujeito boquiaberto com os olhos imersos em um óculos de realidade virtual. Headsets do tipo estão por todos os lados e suas aplicações parecem ilimitadas.   

Grandes companhias estão atentas ao cenário. Durante o evento, a fabricante de chips americana Qualcomm demonstrou sua plataforma Vuforia, voltada para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada e conteúdo em 3D. Neste caso, apresentado através do “retrô” headset da Mattel. 

Além de novas abordagens para o entretenimento, um dos setores que podem facilmente se beneficiar da tecnologia é o varejo, com foco no online. Com aplicativos de realidade aumentada, seria possível - por exemplo - analisar se um móvel se adequaria perfeitamente a sua casa, antes mesmo de comprá-lo. 

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De comida virtual à segurança automotiva

No pavilhão mais escuro do Convention Center, a maioria das luzes vem de projeções 3D mapping e monitores que tentam externar o que visitantes podem ver por meio das molduras de seus headsets. 

Ben Tan, da Digital Arts Network e Stuart White, da Fin Design, fazem uso da solução para simular contextos de acidentes automobilísticos. A ideia é que uma pessoa responsável possa recorrer a realidade virtual para testar toda a arquitetura do carro contra possíveis e eminentes colisões no trânsito.

“A diferença entre carros construídos há 30 anos é bem dramática. E não é sobre como carros aparentam diferentes hoje. Há um mundo inteiro de novas tecnologias dentro de um carro que permitem maior segurança para motoristas”, defendem os criadores.

A Ford apresentou o “Ford Immersive Vehicle Environment”. A montadora garante que é a primeira do setor a usar o laboratório de ultra alta definição em realidade virtual que permite designers e engenheiros trabalharem - mesmo à distância - em veículos em tempo real. Para a tecnologia ficar mais “palpável”, visitantes eram convidados a se sentarem na poltrona solitária de um carro e dirigirem através de um headset. 

Em uma das cabines mais concorridas, a Sony, a PlayStation Magic Lab e o Create VR criaram ambiente de realidade virtual para promover o ainda inédito "The Walk”. O filme dramatiza o feito do francês Phillippe Petit, que em 1974 caminhou sob um cabo de aço a distância que separava as torres gêmeas. 

Mas não somente grandes companhias têm buscado na realidade virtual uma forma de inovar modelos tradicionais.  O projeto HoloYummy se beneficia da plataforma  para oferecer uma forma mais lúdica para interação com alimentos. 

O projeto, ainda em fase inicial de pesquisa, prevê a ferramenta para cardápios de restaurantes do futuro ou ainda uma aplicação mais didática para ensinar conceitos de nutrição a crianças, por exemplo.

Durante painel dedicado a realidade virtual com foco em dispositivos móveis, Prashant Sharma, engenheiro da Samsung, coloca o tópico em perspectiva: “Nos próximos anos, 70% das vendas de dispositivos conectados serão smartphones. O mercado de realidade virtual representará uma fatia de 7 bilhões até 2018”.

Para acompanhar tal projeção, há desafios, diz ele. A maioria diz respeito a poder de processamento, vida útil de bateria e qualidade de gráficos, sem tempo de latência para aplicações. 

 

Crédito foto1: ACM SIGGRAPH 2015

*Jornalista viajou a Los Angeles a convite da Qualcomm Technologies.