Samsung e Unicef lançam maratona de programação para criar apps educacionais

Da Redação
25/04/2018 - 17h52
Maratona Unicef Samsung terá ações ao longo do ano; Iniciativa visa unir alunos, professores e profissionais de TI para desenvolver apps que promovam a aprendizagem

A Samsung e o Unicef (Fundo das Nações Unidas para a Infância) anunciaram nesta quarta-feira (25) o lançamento de uma iniciativa que visa contribuir com a educação nas escolas públicas brasileiras. Batizado de “Maratona UNICEF Samsung”, o projeto deve inspirar a criação de aplicativos educacionais. A programação é desenvolvida em parceria com a Softex (Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro), por meio do programa "Brasil Mais TI".

O programa conta com ações ao longo do ano. A proposta é unir esforços de alunos de escola pública e profissionais de tecnologia para que possam desenvolver aplicativos para as áreas de Linguagens (Língua Portuguesa, Arte, Educação Física e Língua inglesa), Matemática, Ciências da Natureza e Ciências Humanas (História e Geografia). 

Ao final do projeto, as aplicações apresentadas poderão ser utilizadas nas escolas públicas e beneficiar estudantes do 6º ao 9º anos do Ensino Fundamental.

Como funcionará

A maratona busca reunir programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores e inventores para que desenvolvam protótipos de aplicativos que sejam úteis na sala de aula e promovam a inovação e a aprendizagem. 

A Samsung atuará como mentora do projeto, oferecendo suporte e conhecimento para que as ideias selecionadas sejam desenvolvidas. Já o UNICEF e seus parceiros (Ministério da Educação e CIEB) ficarão responsáveis pelo apoio pedagógico às equipes.

“Hoje, no Brasil, cerca de 3 em cada 10 alunos dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio têm dois ou mais anos de atraso escolar. Reverter esse quadro passa, necessariamente, pelo envolvimento de crianças e adolescentes na busca por soluções para os desafios da sala de aula. Ao lançar essa maratona, que une alunos e especialistas em tecnologia para criar aplicativos que contribuam com o sucesso escolar, o UNICEF e a Samsung firmam seu compromisso pelo direito de aprender”, afirma Ítalo Dutra, Chefe de Educação do UNICEF no Brasil. 

Agenda

Interessados têm até o dia 25 de maio para realizar a inscrição por meio do site. Informações sobre regulamento também estão disponíveis no endereço. 

Encerrado o período de adesão, a Maratona será dividida em três fases. Na primeira, que ocorre de 26 de maio a 11 de junho, as propostas inscritas serão avaliadas pela comissão julgadora. O resultado desta etapa e as 32 equipes selecionadas para seguir na Maratona serão divulgadas no dia 12 de junho.

Já na segunda fase - de 12 de junho a 31 de julho - os selecionados irão desenvolver os aplicativos propostos, com sessões de tira-dúvidas e mentoria online técnica e pedagógica durante todo o mês de julho. Ainda nesta etapa, os protótipos de apps passam por teste nas escolas do dia 1º a 30 de agosto. 

Por fim, a terceira etapa contempla uma cerimônia de certificação e entrega da bolsa de benefício para cada participante na semana de 24 a 28 de setembro, em local a ser definido.